Text zur Entwicklung der Computerspiele aus BASIC COMPUTER SPIELE (Sybex Verlag) Herausgeber: DAVID AHL Du sitzt in einem weich gepolsterten
Sessel, der nur ganz geringfügig vibriert. Plötzlich fühlst du einen Stoß,
und der Bildschirm, der vorher schwarz war zeigt die aufsteigende Form
eines Mondkommandoschiffes. Es umkreist weiterhin den Mond, während du
mit der LEM (Mondlandefähre) auf dem Mond landest und ihn erforschst.
Der Bildschirm zeigt jetzt an, daß du zu taumeln anfängst, dann drückst
du den Knopf am rechten Steuerknüppel, um den Steuerbord-Stabilisierungsraketen
eine kurzen Treibstoß zu geben. Noch ein paar Treibstoffstöße rechts,
dann links, dann wieder rechts, und der Bildschirm zeigt an, daß die Fähre
stabilisiert ist und du störungsfrei, wenn auch ziemlich schnell, Richtung
Mondoberfläche schwebst. In panischer Angst erkennst du, daß du zu viel
Zeit mit den Stabilisierungsmanövern verbraucht hast. Daher wirfst du
die Rückschubraketenkontrolle auf Vollast. Der Bildschirm ist jetzt durch
die Flammen gestört und du schaltest deshalb zur Computeranzeige um, die
dir die Raumfähre und ihre Position während der Annäherung zum Mond anzeigt.
Es gelingt dir, die Fähre abzubremsen, jedoch mußt du feststellen, daß
du dich einer Kraterseite näherst und keine Zeit mehr hast, um Lageänderungsmanöver
vorzunehmen. Du schaltest wieder den Bildschirm ein und hoffst auf das
Beste. Unglücklicherweise sind die Kraterwände steil und ein Bein der
LEM kommt vor dem anderen auf. Es knickt ein und die Fähre überschlägt
sich. Nun erhältst du eine Nachricht von der Bodenkontrolle in Houston:
,,Grundtelemethrie berichtet schwere Beschädigungen der Fähre. Du hast
für 13,2 Tage Sauerstoff. Nachricht über Rettungsversuche folgt. Verliere
nicht den Kopf." Computerspiele sind kein neues
Phänomen. Schon 1952, kurz nachdem die ersten kommerziellen Computer eingeführt
wurden, schrieb A. L. Samuel bei IBM ein Dame-Programm für die IBM 701.
Es wurde mit der Idee geschrieben, daß man einen großen Teil über die
menschlichen Denkvorgänge lernen könnte, falls man sie in einem Computer
nachahmen kann. Aus demselben Grund schrieben Newell, Shaw und Simon von
der Rand Corporation ein paar Jahre später das erste Computer-Schachprogramm.
Diese Programme boten sogar für den Laien in künstlicher Intelligenzforschung
als Spiele viel Spaß, obwohl sie nicht besonders gut Schach oder Dame
spielten. Nachricht: 10. Oktober 1972.
Die PDP-10 im Stanford Labor für künstliche Intelligenz ist ab 20.00 Uhr
für die ,,Inter-Sternen-Spacewar-Olympiade" reserviert. Nachricht: Oktober 1976. Cromemco
kündigt Spacewar für den 8080 und TV Dazzler zum Preis von $15,- an. Für den Uneingeweihten übersetzt,
bedeuten diese zwei Nachrichten, daß sich innerhalb von vier Jahren Spacewar
von einem Spiel, das einen mehrere Millionen Dollar-Computer benötigte,
zu einem Spiel an einem 1000-Dollar-Heimcomputer entwickelte. * Steward Brand II Cybernetic
Frontiers, New York Random House, 1974. |